Viac

Ako vypočítať vzdialenosť od okraja polygónu na výpočet neúspechov budovy?

Ako vypočítať vzdialenosť od okraja polygónu na výpočet neúspechov budovy?


Snažím sa vypočítať neúspechy budovy pomocou údajov o stope budovy. Poruchou budovy je vzdialenosť medzi budovou a okrajom čiary pozemku. (Môžete rozlíšiť tento pokles v ďalšej garáži a pokles štruktúry, ale nebudem to komplikovať.) Obrázok nižšie (červené čiary) zobrazuje ako príklad vzdialenosť, ktorú sa snažím pre jeden z blokov dostať.

Netuším, ako to začať. Myslím, že potrebujem premeniť stopu a mnohouholníky balíkov na čiary a zlomiť ich na vrcholoch? Chcem použiť stredovú čiaru ulice (zelenú) ako akýsi magnet, aby sa vzdialenosť počítala k spredu dávky namiesto zadnej a bočnej strany. Rohové položky môžem zatiaľ ignorovať.

BTW, pozemky sú tiež rozpustené, takže ide iba o blokovú štruktúru (obrázok nižšie). To znamená, že potrebujem nájsť najkratšiu vzdialenosť medzi stopovým polygónom a okrajom blokového polygónu.

Ak má niekto nejaké informácie, dajte mi vedieť! Toto je pre triedny projekt. (A používam ArcGIS a QGIS.)


Najskôr ručne zostavte obrovský mnohouholník okolo všetkých svojich svetlošedých balíkov. Potom vymažte zásielky z obrovského mnohouholníka. Teraz preveďte svetlošedé pozemky na čiary.

Keď budete mať tieto vrstvy, vyberte podľa umiestnenia čiary svetlošedých pozemkov, ktoré zdieľajú čiarový segment s vymazaným obrovským mnohouholníkom. Exportujte tieto vybraté riadky do novej vrstvy.

Nakoniec spustite nástroj na priblíženie s vašimi čiernymi mnohouholníkmi a výslednými čiarami. To je vzdialenosť, ktorú hľadáte.


Využitie priestorového indexu na zvýšenie dotazu na vzdialenosť z bodu do mnohouholníka

Tu sa dozviete, ako rozšíriť dotazy na priestorovú križovatku pomocou programu R-Tree. Tu @JHuw poskytuje spôsoby, ako pomocou programu R-Tree vypočítať najbližšiu vzdialenosť od bodu k bodu a respektíve čiaru. Napriek tomu som nenašiel riešenie na zvýšenie dotazu na vzdialenosť z bodu do mnohouholníka pomocou programu R-Tree. Postupoval som podľa vyššie uvedených príkladov a stále som neprišiel na to, ako implementovať program R-Tree v dotaze na najbližšiu vzdialenosť z bodu do mnohouholníka. Mohol by mi niekto pomôcť prísť na to? Veľmi si to cením. Ako príklad uvádzam Južnú Ameriku a podmnožinu miest z GeoPandas:


2 odpovede 2

Tu používam funkciu gDistance v knižnici topológie rgeos. Používam dvojitú slučku hrubou silou, ale je to prekvapivo rýchle. Získanie 142 bodov a 10 mnohouholníkov trvá menej ako 2 sekundy. Som si istý, že existuje elgantnejší spôsob, ako vykonať opakovanie.

Vektor min.dist predstavuje číslo riadku mnohouholníka. Môžete napríklad podmnožinu najbližších polygónov použiť ako vektor.

Vektor PolyDist obsahuje skutočné karteziánske minimálne vzdialenosti v projekčných jednotkách prvkov.

V mnohouholníku máte dosť veľa riadkov. Vzdialenosť medzi mnohouholníkom je buď nula, ak bod leží v mnohouholníku alebo leží na hrane.

Takže vlastne hľadáte dva prípady:

  1. Skontrolujte, či bod leží vo vnútri polygónu (nezabudnite, že to môže byť viac ako jeden polygón)
  2. Získajte zbierku všetkých hrán a vypočítajte každú vzdialenosť bodu od okraja. Najbližšia vzdialenosť vám dá vzdialenosť polygónu, ku ktorej patrí aj hrana.

Jedná sa teda o jednoduchý algoritmus, ktorý, ak vezmeme do úvahy 10 hrán na mnohouholník, vezme O (10 * 10) * 142 pre všetky vaše body. To robí 100 * 142 = 14200 operácií. => O (m * deltaE) * n (m je počet polygónov, deltaE je priemerný počet hrán na mnohouholník, n je počet bodov).

Teraz skontrolujeme, či to môžeme urýchliť. Prvá vec, ktorú si musíme uvedomiť, je, že pre každý polygón môžeme použiť kontroly ohraničenia alebo ohraničujúce kruhy.

Ďalším nápadom je pripraviť najbližšie hrany pre každý polygón pre množinu uhlov. Napríklad ak máte 8 uhlov (každých 45 °), môžete zo zoznamu odstrániť všetky hrany, ktoré sú potlačené inou hranou (preto akýkoľvek bod odstránenej hrany prinesie vždy väčšiu vzdialenosť ako ktorýkoľvek bod druhej hrany tej istej hrany. mnohouholník.

Týmto spôsobom zvyčajne môžete znížiť zložitosť s veľkou rezervou. Ak uvažujete o obdĺžniku, namiesto 4. máte iba jednu alebo dve hrany. Ak uvažujete o obyčajnom polygóne s 8 okrajmi, mohli by ste skončiť s zvyčajne jedným alebo dvoma okrajmi a max. 3 hranami na polygón.

Ak na každú hranu pridáte normálny vektor, môžete vypočítať, či by bod mohol byť vo vnútri a pre istotu musíte vykonať skenovaciu čiaru alebo inú kontrolu (alebo poznáte jej konvex).

Existujú tiež možné mapovacie indexy, ako napríklad oddelenie dvojrozmerného priestoru x a y v ekvidistantnom spôsobe. Týmto spôsobom musíte otestovať iba polygóny ležiace v 9 sektoroch.

Ďalšia verzia môže používať strom R, podľa ktorého je potrebné skontrolovať každú ohraničujúcu skrinku (kruh) každého uzla na minimálnu očakávanú vzdialenosť a maximálnu očakávanú vzdialenosť. Nie je teda potrebné kontrolovať mnohouholníky uzla, ktorých výsledkom sú oveľa väčšie minimálne vzdialenosti ako maximálne vzdialenosti iného uzla.

Ďalšia vec je, ak máte daný strom, ako je ten, ktorý máte, s mapovými údajmi. Na mape ulíc máte vždy svet -> región -> krajina -> okres -> mesto -> mestský sektor ->.

Týmto spôsobom môžete vyhľadať najbližšie miesto na mape celého sveta, ktorá obsahuje milióny polygónov, v rozumnom čase, väčšinou <10 ms.

Ak mám povedať, máte tu veľa možností. A predbežné spracovanie vášho zoznamu polygónov a extrakcia relevantných hrán buď pomocou binárnych priestorov rozdelených stromov mnohouholníkov, alebo pomocou uhlového prístupu, alebo dokonca s niečím ešte šikovnejším. Je to len na vás. Očakávam, že nakoniec niečo urobíte v logaritmickom rozsahu, ako napríklad O (log (n) * log (deltaE)), ktoré sa ako priemerná zložitosť stane O (log (n)).


Vytvárajte a prispôsobujte všetky svoje údaje v jednej aplikácii

Ľahko použiteľné rozhranie Polygon a # 8217s a intuitívne pásky s nástrojmi uľahčujú kontrolu a úpravu vašich údajov v 3D, ako graf alebo ako tabuľka. Vytvorte hypertextový odkaz, aby ste uložili svoje rozloženie, ktoré potom môžete kedykoľvek obnoviť na obrazovke.

Komunikujte, čo je dôležité

Polygon vám umožňuje prezerať natívne prekrytia videa v 3D pracovnom priestore, prispôsobiť svoju tabuľku kľúčových štatistík, rýchlo skontrolovať a anotovať pomocou dátových značiek a vytvárať grafy a vizuály, ktoré vaše dáta zreteľne reprezentujú.

Prezentujte a zdieľajte s dôverou

Polygon môže automaticky exportovať vaše údaje na obrazovke do šiestich rôznych formátov vrátane samostatnej správy s vlastným prehliadačom Polygon. To vám umožní prístup, prispôsobenie a zdieľanie údajov na obrazovke s ostatnými spôsobom, ktorý vyhovuje vašim potrebám.

Plne integrovaný do spojenia a nadstavby

Vicon Polygon je plne integrovaný do Vicon Nexus a Vicon BodyBuilder prostredníctvom správy dát Eclipse, ktorá poskytuje štandardné užívateľské rozhranie pre organizáciu a prístup k dátam. Okamžite si pozrite a sprístupnite hierarchiu všetkých dátových súborov a správ.

Modul na modelovanie svalov

Vizualizujte modely, prepojte farby svalov s aktivitou EMG a vykreslite kľúčové premenné, ako sú dĺžky svalov, okamihy a paže.

Najpokročilejší nástroj na vizualizáciu biofeedbacku v reálnom čase.

Môže normalizovať grafické údaje pre opakujúce sa pohyby, aby bolo možné súčasný pohybový cyklus prekryť historickými údajmi. Ideálne na tréning, pretože môžete navrhnúť skutočné zmeny v pohybových vzoroch subjektu a okamžite si pozrieť výsledky.

Film a multimédiá

Posunutím a zväčšením na table filmu sa zamerajte na dôležité nálezy, ktoré sa vyskytujú v referenčnom videu, a vytvorte na ne hypertextový odkaz. Kalibrované referenčné video je možné pri súčasnom snímaní automaticky importovať spolu so skúšobnými údajmi.

Zobrazte a porovnajte viac predmetov

Táto výkonná funkcia vám umožňuje priamo porovnávať pohybové vzorce pred a po intervencii subjektu alebo porovnávať techniky odborníka a začínajúceho športovca vedľa seba a úplne synchronizované.

TECHNICKÁ INFORMÁCIA

Aká je minimálna špecifikácia počítača na spustenie programu Vicon Polygon?

KLIKNUTÍTE SEM PRE PC Najčastejšie otázky

Aký operačný systém (OS) môžem používať so svojím softvérom Vicon?

Aktuálna verzia Windows 10 Windows 7* Linux OSX
Shogun 1.2.1 64 bit 64 bit* X X
Nexus 2.9.2 64 bit 64 bit* X X
Tracker 3.7.0 64 bit 64 bit* X X
Polygón 4.4.5 64 bit 64 bit* X X
CaraLive 1.3.0 64 bit 64 bit* X X
CaraPost 1.2.0 64 bit 64 bit* X X
Pegasus 1.2.1 64 bit 64 bit* X X
ProCalc 1.3.0 64 bit 64 bit* X X
ProEclipse 1.3.1 64 bit 64 bit* X X
DataStream SDK 1.8.0 64 bit 64 bit* 64 bit 10.11
Kulturista 3.6.4 64 bit 64 bit* X X
  1. Odporúčané a plne podporované vo Windows 10 (64bit) a # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími
  2. * Aj keď sa softvér Vicon Software môže inštalovať a fungovať v iných operačných systémoch Microsoft Windows
    (Kompatibilita testovaná iba na Windows 7 (64bit) a # 8212 s .NET Framework 4.5), to nie je spoločnosťou Vicon oficiálne podporované ani odporúčané.
    Po 14. januári 2020 už spoločnosť Microsoft nebude poskytovať aktualizácie zabezpečenia a podporu pre počítače s Windows 7. Ak budete systém Windows 7 používať aj po ukončení podpory, bude váš počítač fungovať, bude však naďalej zraniteľnejší voči bezpečnostným rizikám.
  3. V prípade staršej verzie kontaktujte podporu spoločnosti Vicon

Ako nastavím sieťovú kartu?

1. Otvorte Centrum sietí a zdieľania a prejdite na položku Zmeniť nastavenia adaptéra. Kamery Vicon Vantage / Vero sú určené pre jeden port. Pre každú pripojenú kameru Vue (alebo Bonita Video) sa použije ďalší sieťový port.

2. Kliknite pravým tlačidlom myši na správny port a prejdite do ponuky Vlastnosti. Otvorí sa okno Vlastnosti pripojenia k miestnej sieti. Uistite sa, že je vybraný iba internetový protokol verzie 4 (TCP / IPv4).

3. V zozname vyberte internetový protokol verzie 4 (TCP / IPv4) a vyberte položku Vlastnosti, aby ste priradili správnu adresu IP.

a Kamery Vantage / Vero budú mať nasledujúcu adresu IP: 192.168.10.1 a masku podsiete: 255.255.255.0

b. Prvá kamera VUE bude mať nasledujúcu adresu IP: 192.168.10.2 a masku podsiete 255.255.255.0

c. U všetkých ďalších kamier VUE sa posledná hodnota IP zvyšuje postupne o jednu. Napríklad druhá kamera VUE bude 192.168.10.3.

Kliknutím na tlačidlo OK zatvorte okno Vlastnosti internetového protokolu verzie 4 (TCP / IPv4). A znova OK, aby ste zatvorili vlastnosti pripojenia k miestnej sieti. Týmto sa zabezpečí, že všetky zmeny boli uložené.

4. Sieťový port môžete bez problémov premenovať, aby bol ľahko identifikovateľný. Ako napríklad ViconMX, VUE1 alebo VUE2

Ďalšiu pomoc nájdete v časti Konfigurácia portov súboru PCSetupforViconSystems.pdf, ktorý sa nachádza v dokumentácii Na stiahnutie a gt.

Stiahnite si Polygon

Názov súboru: Polygon_4.4.6.124541h.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám záleží najviac.

Polygon 4.4.6 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré rieši problémy hlásené od vydania Polygonu 4.4.5.

  1. Polygónové normatívne údaje. Normatívne údaje o chôdzi, ktoré sú reprezentované ako PXD, sú k dispozícii v najnovšej aktualizácii Polygon. Normatívne údaje boli získané od Schwartza a kol. (2008), Vplyv rýchlosti chôdze na chôdzu typicky sa vyvíjajúcich detí. https://doi.org/10.1016/j.jbiomech.2008.03.015
  2. Šablóny správ: Príklady športu a funkčných pohybov. Inštalátor Polygon obsahuje päť ďalších šablón prehľadov. Medzi tieto príklady patrí pripevnenie bicykla, sila a kondicionovanie, pred a po rehabilitácii, skok skoku pomocou doplnku Gait a skok skoku pomocou funkcie Advanced Gait Workflow. V ProCalcu boli vygenerované vlastné výpočty pre príklady šablón hlásenia o prispôsobení bicykla a zoskoku. Tieto schémy je možné stiahnuť z https://www.vicon.com/software/models-and-scripts/
  3. Obráťte počiatok silovej dosky, keď má silová doska posunutie počiatku, ktoré nie je v strede dosky, ale je na okraji.
  • Priemerný uzol zobrazuje pokusy v uzle.
  • Zobrazenie vektora vynútenej dosky a vyrovnania motýľa. Nová možnosť vám umožňuje invertovať počiatok, keď offset počiatku nie je v strede tabuľky, takže údaje o sile sú správne zarovnané a zhodujú sa s Vicon Nexus.
  • Pri importovaní údajov asociuje správne platňové kontexty.
  • Kontexty udalostí chôdze sa v časovom paneli zobrazujú správne.
  • Môže byť povolené prepísanie existujúceho súboru pomocou programu Word Export.
  • Priemerná a štandardná odchýlka používa pri použití tlačidla Priemerné stopy kontextové farby.
  • Sieťový súbor sa zobrazí, keď sa v pracovnom priestore zobrazenia jednotlivo vyberú segmenty kostry.

Názov súboru: Polygon_4.4.5.118357h.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám najviac záleží.

Polygon 4.4.5 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré sa zameriava na problémy hlásené od vydania Polygonu 4.4.4.

  • Vylepšenia zobrazovania videa v režime optimalizovanom na prehrávanie.
  • Keď skúšobná cesta obsahuje bodku, načítajú sa kalibrácie kamery, súbory MKR a video.
  • Hypertextové odkazy správne držia importované video.
  • Vyrovnanie 3D prekrytia videa sa zlepšilo blízko okraja zorného poľa.
  • Vylepšenia exportu AVI pomocou kodekov.
  • Zobrazenie zvislej osi grafu opravené v prázdnych prehľadoch šablón.
  • Skúšky s viac ako 32 cyklami chôdze určujú kinematiku a kinetiku zaťaženia.
  • Priemerovanie údajov a zmena parametrov už aplikáciu nezastaví.
  • Import údajov z iného umiestnenia do prehľadu správne importuje prekrytie videa.
  • Vylepšenia synchronizácie optimalizovaných video kompenzácií pre kamery Vue s oknami.
  • Región štandardnej odchýlky (Stddev) v režime kontextového vzhľadu zobrazuje správnu farbu.
  • Export 3D ako AVI správne exportuje laboratórnu os.
  • Grafy momentov silovej dosky pomocou všetkých komponentov zobrazia jeden graf.
  • Opravený duplikát záznamu Mark Node v kontextovej ponuke.

Požiadavky:
Licencia Safegon pre Polygon 4.x.

Odporúčané a plne podporované & # 8211 Windows 10 (64bit) & # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími.

Názov súboru: Polygon_4.4.4.116061h.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám záleží najviac.

Polygon 4.4.4 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré sa zameriava na problémy hlásené od vydania Polygonu 4.4.3.

  • Teraz môžete pridať segment, ktorý už bol pridaný do zobrazenia pracovného priestoru.
  • Polygón teraz správne cykluje výberom karty Graf, keď držíte pravé tlačidlo myši a opakovane klikáte doľava.
  • Pri pridávaní údajových značiek na kartu Graf sa polia údajových značiek teraz nepresunú na inú kartu Graf.
  • 3D prekrytie od Show Objects sa teraz zarovnáva správne s videom.
  • Správy vytvorené v starších verziách programu Polygon si teraz zachovávajú správne rozloženie grafov.
  • Voľba Ignorovať Stdev v uzle Analýza je teraz zachovaná a Stdevs sa nevytlačia.
  • Grafy fázového vykreslenia teraz zobrazujú správne mierky a po použití pravého kliknutia & gt Nahradiť odkaz v textovom paneli nezmenšujú mierku.
  • Ak je pri pridávaní miniatúrnych grafov s viacerými cyklami chôdze nastavený režim zobrazenia kontextu a # 8211 na hodnotu vedľa seba, všetky grafy sa teraz zobrazia správne.
  • Tlačidlo Načítať predmetový model je teraz aktívne podľa očakávania.
  • V rámci Skúšobný priemer sa teraz počíta priemerná a štandardná odchýlka pre každý kontext.
  • Normalizované sily pozemnej reakcie sa teraz zobrazujú ako% BW.
  • Import skúšok s rovnakým názvom z rôznych relácií do šablóny už nespôsobuje problémy.
  • Licencia Safenet na Polygon 4.x.
  • Odporúčané a plne podporované & # 8211 Windows 10 (64bit) & # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími.

Polygon 4 predstavil nové vizuálne vylepšenia zamerané na to, aby vaše zostavy vyzerali vizuálne realistickejšie. To znamená, že počítač odporúčaný pre stroj na tvorbu zostáv je o niečo vyšší ako to, čo sa vyžadovalo pre verziu Polygon verzie 3.

Spoločnosť Vicon odporúča počítač s minimálnymi špecifikáciami:

  • CPU: Dvojjadrový procesor 2 GHz alebo lepší
  • Grafika: Diskrétna karta NVidia s 256 MB alebo lepšou. Grafická karta musí plne podporovať Open GL
  • RAM: 2 GB (preferované sú 4 GB)

Nové aktualizované vizuálne prvky v rámci Polygon 4 znamenajú, že sú nevyhnutné moderné ovládače grafickej karty. Uistite sa, že aktualizujete grafický ovládač na najaktuálnejší dostupný ovládač ponúkaný výrobcom grafickej karty.

Prehliadač polygónov na notebookoch s integrovaným grafickým čipom Intel

Niektoré integrované grafické čipy založené na procesoroch Intel úplne nepodporujú všetky aspekty Open GL potrebné na prezeranie správ Polygon 4. Tieto grafické čipy nie sú diskrétnymi riešeniami grafických kariet.

Názov súboru: Názov súboru: Polygon_4.4.2.112477h.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám najviac záleží.

Polygon 4.4.2 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré sa zameriava na problémy hlásené od vydania Polygonu 4.4.1.

  • Vyriešené správanie exportu správy do aplikácie Word.
  • Zmena kontextu pri použití šablóny spôsobí správne kontextuálne zaradenie.
  • Prekrytý kontextový režim správne zobrazí grafy.
  • Pri použití šablón sa zobrazia výkonové diagramy.
  • Spodné štítky sa správne zobrazujú pri všetkých miniatúrach.
  • Licencia Safenet na Polygon 4.x.
  • Odporúčané a plne podporované & # 8211 Windows 10 (64bit) & # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími.

Polygon 4 predstavil nové vizuálne vylepšenia zamerané na to, aby vaše zostavy vyzerali vizuálne realistickejšie. To znamená, že počítač odporúčaný pre stroj na tvorbu zostáv je o niečo vyšší ako to, čo sa vyžadovalo pre verziu Polygon verzie 3.

Spoločnosť Vicon odporúča počítač s minimálnymi špecifikáciami:

  • CPU: Dvojjadrový procesor 2 GHz alebo lepší
  • Grafika: Diskrétna karta NVidia s 256 MB alebo lepšou. Grafická karta musí plne podporovať Open GL
  • RAM: 2 GB (preferované sú 4 GB)

Nové aktualizované vizuálne prvky v rámci Polygon 4 znamenajú, že je nevyhnutný aktuálny ovládač grafickej karty. Uistite sa, že aktualizujete grafický ovládač na najaktuálnejší dostupný ovládač ponúkaný výrobcom grafickej karty.

Prehliadač polygónov na notebookoch s integrovaným grafickým čipom Intel

Niektoré integrované grafické čipy založené na procesoroch Intel úplne nepodporujú všetky aspekty Open GL vyžadované na prezeranie správ Polygon 4. Tieto grafické čipy nie sú diskrétnymi riešeniami grafických kariet.

Názov súboru: Polygon_4.4.1.111973h.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám najviac záleží.

Polygon 4.4.1 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré rieši problémy hlásené od vydania Polygonu 4.4.

  • Pri výpočte priemeru sa zobrazia kľúčové štatistiky pre postoj a fázu švihu
  • Aplikácia Polygon Viewer správne otvorí hypertextové odkazy, keď sa exportovaná zostava uloží do priečinka bez znakov ASCII
  • Funkcia 3D pracovný priestor Export do AVI funguje správne
  • Funkcia Odstrániť stopy sa správa správne, keď je definovaných veľké množstvo zobrazení údajov
  • Licencia Safenet na Polygon 4.x.
  • Odporúčané a plne podporované & # 8211 Windows 10 (64bit) & # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími.

Polygon 4 predstavil nové vizuálne vylepšenia zamerané na to, aby vaše zostavy vyzerali vizuálne realistickejšie. To znamená, že počítač odporúčaný pre stroj na tvorbu zostáv je o niečo vyšší ako to, čo sa vyžadovalo pre verziu Polygon verzie 3.

Spoločnosť Vicon odporúča počítač s minimálnymi špecifikáciami:

  • CPU: Dvojjadrový procesor 2 GHz alebo lepší
  • Grafika: Diskrétna karta NVidia s 256 MB alebo lepšou. Grafická karta musí plne podporovať Open GL
  • RAM: 2 GB (preferované sú 4 GB)

Nové aktualizované vizuálne prvky v rámci Polygon 4 znamenajú, že sú nevyhnutné moderné ovládače grafickej karty. Uistite sa, že aktualizujete grafický ovládač na najaktuálnejší dostupný ovládač ponúkaný výrobcom grafickej karty.

Prehliadač polygónov na notebookoch s integrovaným grafickým čipom Intel

Niektoré integrované grafické čipy založené na procesoroch Intel úplne nepodporujú všetky aspekty Open GL vyžadované na prezeranie správ Polygon 4. Tieto grafické čipy nie sú diskrétnymi riešeniami grafických kariet.

Názov súboru: Polygon_4.4.0.106466h_x86.zip

Spoločnosť Vicon Polygon vám ponúka nástroje na správu a prezentáciu, ktoré umožňujú profesionálnu komunikáciu a zdieľanie vašich údajov. Polygon vám dáva nástroje na komunikáciu, na čom vám najviac záleží.

Polygon 4.4 je patchové vydanie Vicon Polygon 4, ktoré pridáva nové funkcie a tiež rieši problémy hlásené od vydania Polygon 4.3.

  1. Polygon dokáže čítať a zobrazovať informácie uložené v sekcii Analýza súboru C3D. Patria sem parametre zapísané z programu Vicon ProCalc.
  • Opravený problém, keď chýbajúce kľúčové štatistiky mohli zabrániť prepínaniu grafov medzi zobrazením miniatúr a kariet
  • Vyriešil sa problém, keď viacnásobné stopy v grafe mohli zabrániť prepínaniu grafu medzi zobrazením miniatúr a kariet
  • Časový riadok teraz zobrazuje udalosti pre aktuálne vybratú stopu
  • Nové grafy teraz správne rešpektujú možnosť „Automaticky normalizovať nové grafy“
  • Vylepšená rýchlosť načítania veľkých súborov šablón
  • Licencia Safenet na Polygon 4.x.
  • Odporúčané a plne podporované & # 8211 Windows 10 (64bit) & # 8212 s .NET Framework 4.5 a novšími.

Odporúčanie pre PC

Polygon 4 predstavil nové vizuálne vylepšenia zamerané na to, aby vaše zostavy vyzerali vizuálne realistickejšie. To znamená, že počítač odporúčaný pre stroj na tvorbu zostáv je o niečo vyšší ako to, čo sa vyžadovalo pre verziu Polygon verzie 3.

Spoločnosť Vicon odporúča počítač s minimálnymi špecifikáciami:

  • CPU: Dvojjadrový procesor 2 GHz alebo lepší
  • Grafika: Diskrétna karta NVidia s 256 MB alebo lepšou. Grafická karta musí plne podporovať Open GL
  • RAM: 2 GB (preferované sú 4 GB)

Nové aktualizované vizuálne prvky v rámci Polygon 4 znamenajú, že sú nevyhnutné moderné ovládače grafickej karty. Uistite sa, že aktualizujete grafický ovládač na najaktuálnejší dostupný ovládač ponúkaný výrobcom grafickej karty.

Polygon Viewer na notebookoch s integrovaným grafickým čipom Intel

Niektoré integrované grafické čipy založené na procesoroch Intel úplne nepodporujú všetky aspekty Open GL vyžadované na prezeranie správ Polygon 4. Tieto grafické čipy nie sú diskrétnymi riešeniami grafických kariet.

Názov súboru: Polygon_4.3.3.101431h_x86.zip

Po vydaní programu Polygon 4.3.2 bol hlásený problém, ktorý znemožňoval import niektorých typov starších filmových súborov. Táto aktualizácia pre Polygon tento problém opravuje.

Polygon 4 predstavil nové vizuálne vylepšenia zamerané na to, aby vaše zostavy vyzerali vizuálne realistickejšie. To znamená, že počítač odporúčaný pre stroj na tvorbu zostáv je o niečo vyšší ako to, čo sa vyžadovalo pre verziu Polygon verzie 3.

Spoločnosť Vicon odporúča počítač s minimálnymi špecifikáciami:

  • CPU: Dvojjadrový procesor 2 GHz alebo lepší
  • Grafika: Diskrétna karta NVidia s 256 MB alebo lepšou. Grafická karta musí plne podporovať Open GL
  • RAM: 2 GB (preferované sú 4 GB)

Nové aktualizované vizuálne prvky v rámci Polygon 4 znamenajú, že sú nevyhnutné moderné ovládače grafickej karty. Uistite sa, že aktualizujete grafický ovládač na najaktuálnejší dostupný ovládač ponúkaný výrobcom grafickej karty.

Prehliadač polygónov na notebookoch s integrovaným grafickým čipom Intel

Niektoré integrované grafické čipy založené na procesoroch Intel úplne nepodporujú všetky aspekty Open GL vyžadované na prezeranie správ Polygon 4. Tieto grafické čipy nie sú diskrétnymi riešeniami grafických kariet.

Názov súboru: Polygon_4.3.2.100700h_x86.zip

Polygon 4.3.2 je vydanie opráv pre Vicon Polygon. Táto aktualizácia vylepšuje chovanie niektorých existujúcich funkcií a zaoberá sa radom problémov hlásených po vydaní aplikácie Polygon 4.3.1.

Funkcie alebo aktualizácie funkcií:

  1. Súbory PDF je možné teraz správne importovať do zostavy.
  2. Pridanie lišty PGemg už nemá vplyv na zobrazenie existujúcich cyklov chôdze.
  3. Súbory C3D je možné teraz načítať bez toho, aby sa importovali príslušné video súbory.
  4. Časový riadok sa obnoví až potom, čo v dátovom riadku vyberiete inú skúšobnú verziu.
  5. Prekrytie videa sa teraz správne zobrazuje v zobrazení Workspace.
  6. Značka COM sa teraz v zobrazení Pracovný priestor zobrazuje správne.
  7. Pri aktualizácii / obnovení skúšobnej verzie sú teraz komentáre zástupcov správne odstránené.
  8. Aktualizácia alebo obnovenie skúšobnej verzie teraz aktualizuje výstupy modelu.
  9. Špeciálne znaky (príklad: é) v názve predmetu už nezabraňujú načítaniu skúšobnej verzie.
  10. Zdá sa, že motýľový diagram sa už vizuálne „vznáša“ nad FP.
  11. Vektory sily pre dosky AMTI usporiadané do „schodiskovej“ konfigurácie sa teraz zobrazujú správne.
  12. Pridanie grafov v náhľade už nemá za následok zlyhanie.
  13. Dvojitým kliknutím sa môžete pohybovať medzi zobrazením jedného grafu a miniatúrneho grafu. Teraz to funguje spoľahlivo.
  14. Tlačidlo Priemerná stopa sa teraz správne prepína, keď sa do grafu pridajú skupiny stôp.
  15. Keď sú odkazy nastavené na možnosť Neexportovať, do prehľadu sa už nepridávajú medzery.
  16. Keď je šablóna uložená na novom mieste, už polygón nemusíte zatvárať a znovu otvárať.
  17. Export do aplikácie Word už nemá za následok zlyhanie.
  18. Polygon už nezobrazuje nesprávne kontexty pri načítaní súboru c3d, ktorý obsahuje neštandardné kontexty.
  19. Udalosti aktualizované v zariadeniach Nexus sa teraz po obnovení skúšobnej verzie správne aktualizujú v polygóne.

Názov súboru: Polygon_4.3.1.94913h_x86.zip

Polygon 4.3.1 je vydanie opráv pre Vicon Polygon. Táto aktualizácia pridáva množstvo nových funkcií, aktualizuje správanie niektorých existujúcich funkcií a rieši sériu problémov hlásených po vydaní aplikácie Polygon 4.3

Funkcie alebo aktualizácie funkcií:

  1. Skúšobný názov pre aktuálne vybratú skúšobnú verziu je viditeľný na časovom paneli
  2. Názov videosúboru sa teraz zobrazuje v hornej časti tably s videom
  3. Hrúbku stopovej čiary je možné teraz prispôsobiť v nastaveniach normalizačnej schémy
  4. Kontextový vzhľad je teraz automaticky zakázaný, keď je vybratá nová farba stopy
  5. Teraz je možné zmeniť veľkosť oblasti údajového pruhu

Zvýraznené adresované problémy: • Vylepšil sa spôsob načítania súborov s videami do pamäte, aby sa odstránil limit počtu videí, ktoré sa dajú načítať • Zobrazenie stopy segmentu pri zatváraní polygónu už nemá za následok zlyhanie • Atribút hrúbky stopy teraz funguje správne pre priemerné stopy • Atribút farba kontextu už neprepíše vlastnú stopovú farbu • Použitie vyhľadávacieho poľa ProEclipse vo vnútri Polygónu teraz umožňuje použitie medzery v názve • Ctrl-C v grafoch iba s jedným kontextom už nespôsobuje chyby • Tlačidlá prehrávania predtým neboli k dispozícii, kým nevytvoríte graf premennej, tj. Kinematickej. • Videozariadenia zachytené v 90-stupňových rotáciách si pri zobrazení objektu zachovajú kalibrované prekrytie.

Odporúča sa okno 7. Inštalátor Polygon teraz umožní inštaláciu v okne 10

Názov súboru: Polygon_3.5.2_65151_x86.zip

Vicon Polygon je nástroj na písanie správ navrhnutý výslovne pre aplikácie biologických vied.

Klinické a výskumné laboratóriá, centrá športového výkonu, univerzity a ďalšie inštitúcie môžu využiť užívateľsky prívetivé rozhranie na vytváranie údajov a šablón údajov.

Zvýraznený problém bol vyriešený:

• Polygon 3.5.2 opravuje problém nemožnosti Polygónu & # 8217s automaticky importovať video / filmové súbory exportované z najnovších verzií Vicon Nexus. Tento problém je spôsobený novou konvenciou pomenovania, ktorá do týchto filmových súborov (AVI) pridala dátumovú a časovú pečiatku.

Licencia Polygon major verzie 3 (hardvérový kľúč HASP).

Kde nájdem najnovšiu dokumentáciu k softvéru?

Najnovšiu dokumentáciu pre všetky súčasné verzie softvéru nájdete tu:

Softvér Vicon Core tiež nainštaluje dokumentáciu / príručku pomoci pri inštalácii softvéru.

Po nainštalovaní spustite softvér a vyberte položky Pomoc a gt Zobraziť nainštalovanú pomoc

Nasledujúci softvér nainštaluje Pomocníka:

Nexus 2, Shogun, Tracker 3, Blade 3, Pegasus, CaraLive, CaraPost, Polygon 4

Ako Nexus (plug-in chôdza) a polygón počítajú parametre cyklu chôdze (priestorové a časové)?

V systéme Nexus možno na výpočet štandardných priestorových a časových parametrov cyklu chôdze použiť operáciu potrubia v spojení s udalosťami chôdze.

V systéme Nexus sú parametre založené na prvom cykle pre každú stranu, kde sa nachádzajú všetky potrebné udalosti.

Polygon môže prepočítať parametre a definovať ich pomocou prvého cyklu (predvolené) alebo priemeru všetkých definovaných cyklov. [Ak chcete použiť priemer všetkých definovaných cyklov v Polygóne, kliknite pravým tlačidlom myši na uzol Analýza subjektu pokusu # 8217s, vyberte Vlastnosti a začiarknite políčko Použiť priemer nominovaných cyklov.]

Tieto parametre a dostupné jednotky (jednotky je možné meniť v poli Možnosti generovania parametrov cyklu chôdze) sú:

Kadencia - 1 / s 1 / min kroky / s kroky / min kroky / s kroky / min

Rýchlosť chôdze - m / s cm / s mm / s in / s

Krokový čas - s%

Foot Foot / Kontaktné udalosti - s%

Jednoduchá / dvojitá podpora - s%

Dĺžka kroku / kroku - m cm mm v

Parametre vzdialenosti vychádzajú z polohy značky v danom čase, štandardne sa na výpočet použije značka špičky (LTOE pre ľavú a RTOE pre pravú). Toto je možné zmeniť v poli Možnosti operácie Generovanie parametrov cyklu cyklu chôdze.

Kadencia: počet krokov za jednotku času (zvyčajne za minútu). Ľavá a pravá kadencia sa najskôr vypočítajú osobitne na základe buď jediného kroku, alebo priemeru definovaných cyklov chôdze. Celková kadencia je priemerom ľavej a pravej strany.

Čas kroku: čas medzi následnými ipsilaterálnymi údermi chodidla.

Čas kroku: čas medzi kontralaterálnym a nasledujúcim ipsilaterálnym kontaktom chodidla, vyjadrený v sekundách alebo% GC.

Všetky udalosti kontaktu / vypnutia chodidla sú vyjadrené vo vzťahu k ipsilaterálnemu cyklu chôdze, buď ako absolútny čas od ipsilaterálneho kontaktu chodidla alebo ako% GC, podľa preferencie Polygon. Výpočty jednoduchej a dvojitej podpory sú platné iba pre chôdzu, t. J. Keď dôjde k kontralaterálnemu kontaktu chodidla s kontaktom vo fáze ipsilaterálneho postoja.

Noha: čas vypnutia ipsilaterálnej nohy.

Opačný kontakt chodidla: čas kontralaterálneho kontaktu chodidla.

Opačná noha: čas vypnutia kontralaterálnej nohy.

Jedna podpora: čas od kontralaterálneho chodidla do kontralaterálneho kontaktu chodidla.

Dvojitá podpora: čas od kontaktu ipsilaterálneho chodidla po kontralaterálne chodidlo plus čas od kontralaterálneho kontaktu chodidla s ipsilaterálnym chodidlom off.

Limp index: čas kontaktu chodidla s chodidlom ipsilaterálneho chodidla sa vydelí časom kontaktu chodidla s chodidlom plus čas dvojnásobnej podpory. Inými slovami, index krívania vypočítava čas, kedy je ipsilaterálna noha na zemi, a vydelí ju časom, keď je kontralaterálna noha na zemi počas ipsilaterálnej GC.

Všetky merania vzdialenosti a rýchlosti používajú referenčné značky na každej nohe, štandardne sú to značky LTOE / RTOE, ale toto je možné zmeniť v preferenciách. Poloha značky je v čase udalostí vyhodnotená 3D.

Sú definované štyri 3D body:

IP1 je poloha ipsilaterálneho markera pri prvom ipsilaterálnom kontakte chodidla.

IP2 je poloha ipsilaterálneho markera pri druhom ipsilaterálnom kontakte chodidla.

CP je poloha kontralaterálneho markera pri kontralaterálnom kontakte chodidla.

CPP je CP premietnuté do vektora IP1 až IP2.

Dĺžka kroku: je vzdialenosť od IP1 do IP2.

Dĺžka kroku: je vzdialenosť od CPP k IP2.

Šírka kroku: je vzdialenosť od CP do CPP.

Rýchlosť chôdze: je dĺžka kroku vydelená časom kroku.

Ako zobrazuje Polygon chôdzu v zásuvke a silu a okamihy?

Sily vypočítané pomocou doplnkovej chôdze a zobrazené polygónom sú v lokálnom súradnicovom rámci distálneho segmentu v hierarchickom kinetickom reťazci. To znamená, že sily členkového kĺbu sa zaznamenávajú v systéme osi segmentu chodidla. Preto bude sila Z pozemskej reakcie vyzerať podobne ako Ankle Force X, sila zemnej reakcie Y bude vyzerať podobne ako Ankle Force Z a sila zemnej reakcie X bude vyzerať podobne ako Ankle Force Y.

For the tibia this will change as the axis orientation now changes. Z force is therefore compression or tension at the joint, Y force is mediolateral forces at the joint while X force is Anteroposterior forces at the joint.

The positive force acts in the positive direction of the axis in the distal segment on which it acts and a negative force acts in the negative direction along the axis.

In Plug-in Gait we use an external moment and force description. That means that a negative force is compression and a positive force, tension, for the Z axis. A positive force for the right side is medial and negative lateral for the Y axis and a positive force is anterior and negative posterior for the X axis.

How does Polygon store reports? Are whole folders required?

The report uses a whole folder because there are potentially quite a few files that are associated with a single report. For example, there is one Rich Text Format file per text pane, one data file, one report file, any number of movie (*.avi) files, marker set files (*.mkr) and so on.

To avoid the files being spread around and to keep everything nicely in one place, Polygon copies everything to the report folder. This means that you could end up with more than one copy of your movie files, for example, which may seem unnecessary to you. However, in this day and age when hard disk storage comes in dozens of gigabytes and is cheaper than ever before, the decision was made to copy all the files to keep the report tidy rather than to try and optimize for storage.

What does the EMG envelope algorithm in Polygon do?

The envelope algorithm in Polygon is intended to produce a curve which gives an idea of the shape of the underlying raw EMG. It is based on a running average algorithm, but has been modified to give better response to the peaks in the raw EMG data (a simple running average will produce an envelope curve which fits nowhere near the peaks of the raw data).

The envelope algorithm takes a single parameter which is the width of the envelope as it passes through the raw data. What this means is that if you have entered, say, 10 ms for the envelope width parameter, any given sample in the time series will be affected by the sample within a 10ms envelope either side of it. If this sounds too technical suffice to say that the lower the value the more “tight fitting” the envelope will be.

Furthermore, increasing the value will “smooth” the curve. There’s no way to determine a “perfect” value, so the best strategy is to experiment a bit – try to overlay the enveloped EMG using different parameter values (for example 10,20,30,40 and 50) and the raw EMG to get an idea of what the algorithm produces given different parameter values.

How do I create a New Polygon Report?

You can create a new Polygon Report as a blank report or as a report based on a template. There are several ways to create a new blank report:

Create a Report from Data Management (Eclipse)

On the Home ribbon, click the Data Manager Button or press F2.

In the Data Manager, double-click the trial you want to add to the report.

Kliknite na ikonu New Report button on the toolbar. A new report is added below the trial you selected.

Type a name for the report.

Double-click the report and click No when asked if you want to base the report on a template. A blank report is created.

Import data into the report.

Create a Report from within Polygon

On the Home ribbon, click the down arrow on the New button.

From the Quick Access Bar above the Ribbon, click the down arrow on the New button.

Vyberte Blank from the drop-down menu.

In the New Report dialog, browse to the location where you want to save the report.

In Report Name, enter a name for the report. Then click OK.

If you are creating the report in a new directory, click Yes to the prompt, Directory not found. Create? A blank report is created.

Creating a Report from a Template

Note: You will require a Polygon Template (.tpl file) available.

Use one of the above mentioned methods to create a blank report (when using the New button select template from the drop-down menu).

When asked if you want to base the report on a template click Yes.

In the window that opens, browse to the location of the template you want to use.

How do I import Data into a Polygon Report?

The Data Bar is empty until you import trial data (*.c3d files) that were processed in Vicon Nexus. Data can be imported from either the Data Manager (Eclipse) or the Home Ribbon. You can import a variety of files into Polygon reports, including web pages, videos, and more. Most files become panes within Polygon for which you can create hyperlinks. Files that you can import:

Vicon (*.c3d) Polygon External Data (*.pxd)
VCM Report (*.gcd) 3D Mesh (*.obj)
Marker Set (*.mkr) Adobe Acrobat (*.pdf)
Video (*.mpg, *.avi) PowerPoint (*.ppt, *.pptx)
Web Page HTM

Import Data from Data Manager (Eclipse)

Open the report for which you want to import data or create a new report.

On the Home ribbon, click the Data Manager button or press F2.

With Data Manager still open, double-click on the trial name you want to add to the report.

The Trial will appear in the Data Bar

When you are finished, close the Data Manager.

Import Data from the Home Ribbon

Import File:

Open the report for which you want to import data or create a new report.

On the Home ribbon, click Import File.

In the Import File dialog, browse to the location of the c3d file you want to import.

Double click on the c3d file (In the drop-down you can filter the file types – optional).

The Trial will appear in the Data Bar.

Import Video:

Open the report for which you want to import data or create a new report.

On the Home ribbon, click Import Video.

In the Import File dialog, browse to the location of the .avi or .mpg file you want to import.

The Video will appear in the Data Bar.

Import Web Page:

Kliknite na ikonu Home button on the Ribbon.

Kliknite na ikonu Import Web Page button.

In the window that opens, enter the web page URL.

The web page opens in an HTML window in the Report Workspace. Web pages can be accessed by clicking Multimedia Files in the upper portion of the Data Bar. Then double-click the web page in the lower portion of the Data Bar


How can I find a natural border polygon of a set of arbitrarily placed non-overlapping rectangles?

Given a set of arbitrarily placed, non-overlapping rectangles how could I find a polygon that represents a natural border around the points that make up the rectangles? To illustrate:

How can I find either the green or blue line? I have tried, but not succeeded, with the following:

  • Walking using pathfinding. I struggled to find a heuristic that made sense.
  • Walking using distance threshold and choosing next based on angle about the vector of the previous two points (e.g. always turn right). This kinda worked but had a lot of weird edge cases that didn't.
  • Procedurally building up the polygon starting with an initial diamond of the left, top, right and bottom most points. The idea was to detect if a point was inside the polgyon already, in which case ignore it, but when I needed to insert I didn't know how to determine the insert position.

I'm unsure if I'm missing something obvious or if this is actually a harder problem than I initially expected.


2020 Minnesota State Building Codes

​​​​​​The 2020 Minnesota State Building Code is effective March 31, 2020, except for the Minnesota Mechanical Fuel Gas Code, which is effective April 6, 2020.

It is the minimum construction standard throughout all of Minnesota. Although it is not enforceable by municipalities unless it is adopted by local ordinance, it creates a level playing field for the construction industry by establishing the Minnesota State Building Code as the standard for the construction of all buildings in the state.

2020 Minnesota Codes View code Where to purchase Fact sheet
Codes overview: Guide to the State
Building Code
2020 Minnesota Building Code View ICC Fact sheet
2020 Minnesota Residential Code* (English version) View ICC Fact sheet
2020 Minnesota Residential Code* (Spanish version) View ICC Fact Sheet
2020 Minnesota Energy Code View ICC Fact sheet
2020 Minnesota Accessibility Code View ICC Fact sheet
2020 Minnesota Mechanical and Fuel Gas Code View ICC Fact sheet
2015 Minnesota Plumbing Code View IAPMO Fact sheet
2020 Minnesota Conservation Code for Existing Buildings View ICC Fact sheet
2020 Minnesota Fire Code View ICC
Minnesota Electrical Code View Fact sheet
2020 Minnesota Building Code Administration View Fact sheet
2020 Minnesota Provisions to the State Building Code View Fact sheet
2020 Minnesota Elevator and Related Devices Code View Fact sheet
Minnesota Solar Energy Systems View
Minnesota Floodproofing Regulations View View Fact sheet
Minnesota Manufactured Home Code View Fact sheet
Minnesota Prefabricated Structure Code View
Minnesota Industrialized/Modular Building Code View View Fact sheet
Minnesota Storm Shelters (Manufactured Home Parks) View Fact sheet
Minnesota High Pressure Piping Code View Fact sheet
Understanding Amendments to the 2020 Minnesota State Building Code View

Please note: The detailed version of each code linked above is available here for your convenience. However, the Office of the Revisor of Statutes publishes the official codes.


In the absence of further clarification on what the restrictions are, I'm going to assume two meshes that are basically polygon soup (a set of triangles, possibly unconnected).

You're basically doing n*m triangle to triangle collisions (where n is the number of triangles in object A, m the number in object B). The easiest way is to simply do a brute force closest-point-between-two-triangles for every pairing of triangles. So check triangle 0 in object A against triangle 0 in B, then 1 in B, 2, etc.

Triangle to triangle checks are pretty straightforward, if you have the RTC book mentioned you probably have a better algorithm already. But basically you only have three cases

  1. the two triangles are parallel (in which case any point on the triangle is equally close to the other triangle)
  2. an edge on one triangle is parallel to a line which crosses the triangle. So you can find two lines of equal length, one contained in the first triangle, one in the second. As those lines are parallel to each other, every point along those lines is equally close to the equivalent point on the other triangle.
  3. a single vertex of one triangle is closest to some point on the plane inside the other triangle.

The 3rd case is just a closest-point-on-triangle-to-point, for which you project the point onto the plane of the triangle (i.e. find the closest point to your target on the plane which contains the triangle), and then constrain it to be within the triangle. If the projected point is within the triangle, then you have your closest point, otherwise you now have 3 closest-point-on-line-to-point problems, which you can solve with dot products (and pick the smallest of the three solutions).

Again you can brute force the triangle-triangle check, by iterating every vertex in triangle X and doing a closest-point-to-triangle check against triangle Y then iterating every vertex in Y and doing a closest-point-to-triangle check against X. Now for each vertex you have a distance to the other triangle. If you have one vertex which is strictly closer than all the others, you're in case 3, and you're done. If you have two vertices on the same triangle equally close to the other triangle, you're in case two. If all three verts of one triangle are equally close to the other, you're in case 1.


Reflection Coefficient Calculation

Reflection is used in the RMD model when the transmitter and receiver are line-of-sight. If the ground reflection key is set to Yes on the Propagation Model screen, the program finds the reflection point by searching the entire path between the transmitter and receiver to find that point where the angle of incidence is equal to the angle of reflection. Usually no point exists where these angles are exactly equal, so the program uses a small angular bracket in its search. Sometimes no reflection point is found. In that case no reflection ray contribution is added at the receiver.

When a reflection point is found, the program will compute the complex reflection coefficient for horizontal or vertical polarization using the following equations:

The perpendicular and parallel subscripts indicate the reflection coefficients are for radiation that is perpendicular and parallel to the plane of incidence. In the case of the ground reflections dealt with here, perpendicular corresponds to horizontal polarization and parallel corresponds to vertical polarization. The complex reflection coefficients given above are for a smooth surface. The complex permittivity is given by:

where &epsilonr is the relative dielectric constant of the reflection surface, &sigma is the conductivity of the reflecting surface in Siemens/m (both entered by you on the Propagation Model screen), and &lambda is the wavelength of the incident radiation. The smooth earth reflection coefficient can be further modified to take into account rough earth using the roughness attenuation factor &rho.

where ∆h is the standard deviation of the normal distribution of the surface roughness. In the RMD model algorithm, the smooth earth reflection coefficient for horizontal and vertical polarization is calculated as described above to find the magnitude and phase of the reflected ray. This reflected ray is then vectorially added to the directly received ray to yield the net field strength at the receive location under study.


Point class

As mentioned above, this class definition needs to be better formatted. This first time, I'll give an example of what I think good formatting would look like:

Notice how I've standardized on the number of blank lines, outdented my accessibility specifiers, broke member functions up into logical groups, and so forth. This is significantly more readable.

The code file needs the same treatment applied. Also, I recommend placing documentation comments above the function definition, rather than out to the side. This makes things look much neater, especially where you have functions with multiple parameters (or parameters with long names). But consider whether you really need comments for these functions at all! It should be obvious by looking at the name that Point::Point is a constructor for class Point , so you can omit that. And "function update X" barely even makes sense. If you're going to write documentation comments, make them meaningful and professional looking. If they just restate things that are obvious from the name of the function, leave them off!

If you're going to use your current error-handling strategy, you should report them via std::cerr , rather than std::cout . But I don't think this is the best approach. In C++, you will generally want to throw an exception when you are passed an invalid parameter that you do not know how to deal with. The caller can then catch this exception and handle it however they want, including displaying an error message. This better preserves a division of responsibility: what if I want to use your Point class in a GUI or remote application where the output from std::cerr is not visible? If you used an exception-based error-handling strategy, I could catch the exception and present the error to the user however I wanted.

If you didn't want to introduce the complexity of exceptions and feel that you can assign reasonable "default"/"fallback" values, then you could simply assert upon receiving an invalid parameter. This would allow the caller to fix their bug in a debugging build, without introducing any error-reporting overhead in release builds. This is more similar to what you have now:

In keeping with the "separation of concerns" argument presented above, I would not have a print method as part of my Point class. A Point object should not know how to "print" itself. That's far beyond its level of abstraction. If you wanted to facilitate printing a Point object, you could simply define a toString method:

Of course, since this method doesn't actually require access to any of the private members of Point , it would enhance encapsulation to make it a free function. By doing so, you could even make it work analogously to the standard library's to_string family of functions:

I hesitate to mention this because it's somewhat advanced and probably not something you should think about when writing code, but I recently refactored usage of my own Point class to always pass Point objects by value, instead of by const-reference. The reason is that it is a very simple class with only two member variables. Most compilers will generate more efficient code if such types are passed by value, rather than by const-reference (which is usually implemented behind-the-scenes as by-pointer). This doesn't affect correctness, of course, and if you have no idea what I'm talking about, you can just ignore it. When in doubt, especially as a beginner, it is reasonable to always pass class types by const-reference, unless you need a local copy.


Link distance and shortest path problems in the plane ☆

This paper describes algorithms to compute Voronoi diagrams, shortest path maps, the Hausdorff distance, and the Fréchet distance in the plane with polygonal obstacles. The underlying distance measures for these algorithms are either shortest path distances or link distances. The link distance between a pair of points is the minimum number of edges needed to connect the two points with a polygonal path that avoids a set of obstacles. The motivation for minimizing the number of edges on a path comes from robotic motions and wireless communications because turns are more difficult in these settings than straight movements.

Link-based Voronoi diagrams are different from traditional Voronoi diagrams because a query point in the interior of a Voronoi face can have multiple nearest sites. Our site-based Voronoi diagram ensures that all points in a face have the same set of nearest sites. Our distance-based Voronoi diagram ensures that all points in a face have the same distance to a nearest site.

The shortest path maps in this paper support queries from any source point on a fixed line segment. This is a middle-ground approach because traditional shortest path maps typically support queries from either a fixed point or from all possible points in the plane.

The Hausdorff distance and Fréchet distance are fundamental similarity metrics for shape matching. This paper shows how to compute new variations of these metrics using shortest paths or link-based paths that avoid polygonal obstacles in the plane.


2 Answers 2

I also had exactly the same thoughts as you. For my final university project I studied different methods of voxel mesh smoothing. The best method I found was Surface Nets. It produces a result that looks very similar to March Cubes but without all that lookup table hassle. You can also choose how smooth you want the object by performing more passes of the algorithm.

The basic procedure is to do what Marching Cubes does to start with:

  • Find all the points of voxel volume that intersect the current voxel cube
  • Interpolate to get the edge of that volume

You then take these interpolated points and find their 'centre of mass', this gives you a point to place a vertex at. From this vertex position you connect outwards to other vertices in neighbouring voxels.

I currently do not have access to any of my source code to help expand on this solution but I will edit this answer as soon as possible to make it clearer and to support the article I've referenced.

There's going to be a lot of code splurged below, followed by an open source licence, feel free to ask me more questions!

So here is my GetCentreOfMass function, I'll try to break down in comments:

Get Centre Of Mass Method

This is pretty hefty and it's only getting the centre of mass but it does the job well. To fully build the mesh I store this centre of mass and an edge mask (for each voxel 8 bits: 1 for an edge on the surface and 0 for an edge not on the surface) together in a structure called a NetVertex. I then use these to create the mesh, the vertices are easy:

Mesh Vertex Generation Method

Triangles of the mesh are somewhat more complicated:

Mesh Triangle Generation Method

All the source code I've added to this post follows the standard MIT open source licence:

Disclaimer: Not tested yet. Edit: Tested and works, code on demand.

The configuration, or rather the mesh, can be calculated in a slightly simpler, in my opinion, way, although this is less efficient, but can be memoized, I think.

Lets call the nodes that have the active/inactive state as "ControlNode", and the 3 nodes that each of those hold "SubNode".
So each Cube holds 8 ControlNodes and 12 SubNodes.

The Cubes need to store this data in such a way that you know which SubNodes are neighboring which ControlNodes. Remember that the ControlNodes themselves have 3 SubNodes where one or more usually land outside the Cube, we don't want those.

Now to get the vertices that we need to build the mesh for this Cube:
1) Create an array for the states of the SubNodes. Yes SubNodes.
2) Iterate over the active ControlNodes, turning "on" the adjacent SubNodes, or turning them "off" if they were already "on".
3) The SubNodes that are "on", after step 2, are the vertices you need to use to build the mesh.
4) Alas, we don't know the direction of the surface, but we can calculate it! The Normal can be calculated by simply calculating the average positions of the selected SubNodes (A) and active ControlNodes (B).
Vector AB should be the Normal.
5) Having the vertices, and the normal, you can construct triangles from the data collected.

Extra: If you want to make this work faster, save the configuration as a number, as in the original algorithm, and store the results for each configuration as you find them.

Edit: A simple iteration will not work for cases where the configuration creates 2 separate meshes!
A solution to that is placing the active nodes in a list, and running a "paint bucket" style search, such as BFS, to get a cluster of active ControlNodes that are all "connected" (meaning forming one mesh), removing the affected ControlNodes from the list. And if any ControlNodes remain, then we do the same for that group as well.
Adjacency for the BFS can be determined by proximity, since the distance between neighboring ControlNodes is known.

Not as simple as I first thought, but it should provide a general case solution.
Hope that answers the question.


Pozri si video: Ako funguje blesk?